Gestern hatte ich Gelegenheit Domm3 ausführlich bis zum 2.Level zu testen. Mit meiner Radeon 9800 Pro, einem XP2800+ und 1024 MB DDR RAM 333 bei einer Auflösung von 1152x864, 8-fach AF und 2xAA, Einstellung im Spiel Hohe Details + alle grafischen Funktionen lief es flüssig im Bereich zwischen 30 und 40 FPS, teilweise auch mit 25 und über 40 Fps. Ohne spezielle Schatten gings erwartungsgemaß noch besser. Ich hatte diese Funktion schließlich stets ausgeschaltet, weil ich sie total unrealistisch fand. In einer Marsstation erwarte ich nicht so krasse Unterschiede zwischen Licht und Dunkelheit. Worin besteht deren Sinn, etwa um Energie zu sparen? Mittlerweile gibt es ja Energiesparlampen
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Nach stundenlangen herumprobieren kam ich schließlich zu dem Entschluß, daß das Spiel bis zum 2. Level nicht der Knaller ist, als das es jahrelang angekündigt wurde. Eher hatte ich das Gefühl, daß es im Grunde nichts Neues bietet, sondern nur mit aktuelle Technologien gleichzusetzen ist und sogar an manchen Punkten unterbietet. FarCry bietet mir optisch und akustischen genauso viel und teilweise sogar mehr. Ebenso die Engine von UT2003/04. Die technischen Anlagen gefielen mir auch in Unreal 2 besser.
In Doom 3 fand ich wenig hochauflösende Texturen, oftmals stand ich mehr vor irgendeinem verwischten Oberflächenbrei. Schöner ist das schon in UT2003/04. Die Personen haben kantige und spitze Köpfe. Das kenne ich eigentlich von viel älteren Spielen. Der Sound der Waffen ist absolut langweilig und macht keine Action. Ich konnte in den zwei Levels nur sehr wenig Gegenstände kaputt schießen, die meisten Sachen blieben brav stehen und zeigten sich völlig unbeeindruckt. Nicht gerade toll für ein aktuelles Spiel.
Egal auf welcher Oberfläche ich mit der Handlampe schlug oder mit einer Waffe schoß, stets hörte ich das gleiche Aufschlagsgeräusch.
Beknackt finde ich auch, daß ich mich nicht seitswärts lehnen kann, um aus der Deckung um die Ecke zu schauen oder zu schießen. Das kann man ja mittlerweile in fast jeden Shooter.
Sehr beeindruckend fand ich die Filmsequenzen und die optische Darstellung der Personen. Mal von den Spitzköpfen abgesehen, wirkte das sehr realistisch :-)
Als ich mittels Cheat mir alle Waffen in die Hände zauberte und munter darauf los die Besatzung der Station umlegte, wurde ich von deren Verhalten auch ziemlich enttäuscht. Bei einer Verwundung gabs nur ein kurzes Zucken, dann gingen die Leute weiter brav ihrer Arbeit nach. Ich selbst wurde deshalb nicht umgelegt oder wenigstens entwaffnet. Das mit dem Töten der eigenen Leute hatten wohl die Programmierer von ID nicht eingeplant ;-)
Kurzum, ich kaufe mir das Spiel nicht, sondern hoffe mit HL2 auf den richtigen Kick.
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Ich weiß nicht, was du hast, aber bei mir sieht das Spiel so aus:
http://doom3.planet-multiplayer.de/images/screenshots/spasstiger/shot00038.jpg
Technisch die Doom 3 Engine mit der UT2003/2004 Engine gleichzusetzen, ist in meinen Augen ein großer Fehler. Die Doom 3 Engine ist noch nicht mal ansatzweise ausgereizt. An allen Ecken und Kanten wurde optimiert, so wurde beispielsweise peinlich genau darauf geachtet, dass nie mehr als zwei Lichtquellen gleichzeitig auf eine Oberfläche fallen. Denn durch die pixelgenaue Berechnung der Oberfläche führt jede weitere Lichtquelle zu einem erhöhten Rechenaufwand. Heutige Hardware stößt da schnell an ihre Grenzen. Aber dieses pixelgenaue Berechnung macht die Engine zu etwas besonderem. Die größte Besonderheit liegt daran, dass konsequent auf diese Technik gesetzt wird. Deshalb führt jede Veränderung der Lichtverhältnisse sofort zu einem veränderten Aussehen der Oberfläche. In meinen Augen ist das nur realistisch und ein Schritt in die richtige Richtung.
Die Schatten sind technisch bedingt noch "hart" und deshalb wohl in deinen Augen unrealistisch. Allerdings ist heutige Hardware kaum dazu in der Lage, weiche, realistische Schatten zu berechnen. Realisieren ließe sich das gut über einen Shader. Doch die PixelShader (bzw. in der OpenGL Sprache Fragment Shader) sind ja schon mit dem Berechnen der anderen Oberflächeneigenschaften voll ausgelastet - so ausgelastet wie bisher in keinem anderen Spiel, wo zugunsten der Hardware-Anforderungen noch getrickst wird. Farcry z.B. berechnet die meisten Schatten nicht in Echtzeit, sondern es handelt sich um vorberechnete Schatten, die einfach entsprechendem dem Lichteinfall auf die Texturen projeziert werden. Wenn sich nun das schattengebende Objekt verändern würde, dann würde der Schatten dennoch gleichbleiben. In Doom 3 gibt es komplexe Maschinen mit vielen Bewegungsabläufen, die mit Schatten einfach noch um einiges schöner aussehen. Jedes Bauteil wirft einen Schatten auf ein anderes Teil, der sich dann auch bei Bewegung der Maschine mitbewegt.
Schatten sind in Doom 3 meiner Meinung nach auch ein wesentliches Element, um die Atmosphäre zu steigern. So wird an einigen Stellen das Vorhandensein eines Gegners durch den Schatten angedeutet. Teilweise werden so sogar recht gruselige Szenen erzeugt, indem nur der Schatten des Monsters sichtbar ist, wie er über die Bildfläche huscht. Das Monster selbst bleibt aber im Verborgenen und verschwindet gleich wieder, bevor man es wirklich erblicken kann.
Übrigens lässt sich die Optik der Doom 3 Engine problemlos hochschrauben. Jedermann hat die Möglichkeit einen eigenen Shader für Doom 3 zu schreiben und somit die Optik zu verbessern (ein Experiment von mir mit Hilfe einer dieser Modifikationen findet ihr hier, dabei werden die Steine je nach Blickwinkel von einer anderen Seite gezeigt, ein vorgetäuschter 3D-Effekt also). Sämtliche Spieldaten liegen in "handelsüblichen" Formaten vor und lassen sich ohne weiteres verbessern. Außerdem sind viele verschiedene Editoren direkt ins Spiel integriert. Beispielsweise gibt es einen Lichteditor, mit dem man jederzeit direkt im Spiel jedes einzelne Licht verändern kann. Ist zwar nur eine Spielerei, zeigt aber auch, was die Engine drauf hat.